De Goldorak à la Gamelle — Partie 1 : les ficelles

Vous lisez l’étiquette de vos yaourts. Mais l’étiquette de ce qu’on donne à manger au cerveau de nos enfants depuis cinquante ans, personne ne l’a jamais lue. Partie 1 : les ficelles.

Cet épisode existe aussi en vidéo. Retrouvez la version filmée et commentée sur la chaîne Kurious Anima — la regarder, l'aimer et la partager, c'est déjà soutenir le travail.

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Vignette de l’épisode sur Kurious Anima

AVERTISSEMENT

Avant de commencer, trois mots de précaution, plus un.

D'abord : ce que je vais vous dire ici, c'est ma lecture. Une lecture, parmi d'autres possibles. Vous avez le droit de ne pas être d'accord. Vous avez le droit de m'envoyer paître. Mais avant de fermer, écoutez. Et formez votre propre avis.

Ensuite : les études et les chiffres que je vais citer s'appuient sur des sources publiques et vérifiables — études en psychologie sociale, données de l'agence météorologique japonaise, baromètre du numérique, INSEE, ministères. Je vous donne tout ça en commentaire épinglé. Allez voir. Vérifiez tout.

Troisième mot, et c'est nouveau par rapport au premier épisode : je ne vais pas cracher sur Goldorak. Je ne vais pas vous dire que Dragon Ball, c'est le mal. J'ai aimé. Comme vous. Comme des dizaines de millions de gamins. Ce que je vais examiner, ce n'est pas l'œuvre. C'est ce qu'on en a fait, et ce qu'elle a fait de nous, silencieusement, génération après génération. Nuance importante. Ne me prêtez pas des propos que je n'ai pas tenus.

Et enfin : cet épisode est dense. Très dense. Pour respecter votre temps et votre attention, je l'ai découpé en deux parties. Celle-ci, Partie 1, s'appelle « Les ficelles » — on regarde comment on a câblé les gosses depuis cinquante ans. La Partie 2, « Le verre dans tes yeux », sortira quelques jours plus tard — on y verra comment on a câblé les adultes que ces gosses sont devenus. Pour ne rien rater, abonnez-vous et activez la cloche.

Voilà. On peut commencer.

INTRO

Aujourd'hui, je vais vous poser une question très simple. Si simple que vous ne vous l'êtes peut-être jamais posée.

Vous faites attention à ce que vous mangez. Vraiment attention. Vous regardez le bio, le sans gluten, l'indice glycémique, la composition au dos de la boîte, le pourcentage de matière grasse, les conservateurs, les colorants. Vous avez raison. C'est votre corps. C'est votre santé.

Mais en 2025, un Français passe en moyenne 4 heures et 14 minutes par jour à regarder du contenu vidéo. Tous écrans confondus. Télévision, smartphone, tablette, ordi. Quatre heures quatorze. Source : étude 2025 reprise par la presse spécialisée. Je vous mets le lien.

Quand est-ce que vous avez regardé l'étiquette de ce que vous donnez à manger à votre cerveau ?

Quand est-ce que vous avez vérifié les ingrédients, la provenance, la composition, le pourcentage de violence, le taux d'idéologie, la dose de manipulation par milligramme ? Jamais. Et vous n'êtes pas tout seul.

Et c'est exactement comme ça que, depuis cinquante ans, on nous nourrit le crâne. Méthodiquement. Avec des couleurs vives. Des héros qui frappent fort. Des univers infantins. Et un effet, sur deux ou trois générations, qu'on découvre aujourd'hui en retard de phase — et qu'on n'a toujours pas pris au sérieux.

C'est l'histoire de cet épisode. L'histoire d'une prédomestication. L'épisode 1 vous a montré comment on est passés de loup à chien. Celui-ci va vous montrer comment on a commencé. Avant la gamelle. Très avant la gamelle. Au berceau. Devant la lucarne.

Dans cette Partie 1, on va remonter les ficelles — qui a tiré, quand, et pourquoi. On va parler des dessins animés japonais, du Japon, de l'escalade visuelle, de Cool Japan, de Pokémon comme machine économique. Cinq actes, vingt minutes. Suivez-moi.

ACTE 1 — LES « ARRIÉRÉS » DES ANNÉES 70 AVAIENT PEUT-ÊTRE RAISON

Jacqueline Joubert, directrice des programmes jeunesse d’Antenne 2 à la fin des années 70.
Jacqueline Joubert, directrice des programmes jeunesse d’Antenne 2 à la fin des années 70.

Première chose à poser. Et elle va surprendre, je le sais. Parce que ça va contre l'histoire qu'on s'est racontée depuis quarante ans.

Quand Goldorak débarque sur Antenne 2 en juillet 1978, il y a en France des directeurs de chaîne, des journalistes, des sociologues, des parents, qui s'inquiètent. Ils trouvent ça trop violent. Ils trouvent ça mal traduit, mal doublé, mal éduqué. Ils trouvent ça abrutissant.

Et qu'est-ce qu'on en a fait, à l'époque, de ces gens-là ? On s'est moqué d'eux. On les a traités de réacs, de bourgeois moralisateurs, de vieux schnocks qui ne comprenaient rien à la jeunesse. « Laissez les gamins regarder leurs dessins animés. C'est juste un divertissement. Vous voyez le mal partout. »

Sauf qu'à l'intérieur même de la télévision publique française, il y avait des gens dans le métier qui ont essayé, à l'époque, de filtrer. Un nom à retenir : Jacqueline Joubert. Directrice des programmes jeunesse d'Antenne 2 à la fin des années 70. Une professionnelle de l'audiovisuel. Elle a, en interne, bloqué la diffusion de Spectreman — qui devait être le premier super-héros japonais à transformation à arriver en France, avant San Ku Kaï. Ses arguments ? Trop violent, mal calibré pour la jeunesse. Spectreman a fini par être diffusé en juillet 1982 dans Récré A2, mais entre-temps, des scènes jugées trop violentes avaient déjà été purgées par les Américains, qui l'avaient eux-mêmes retravaillé avant l'export. Jacqueline Joubert n'était pas une moraliste. Elle faisait son métier. On l'a contournée. Aujourd'hui, on devrait au moins reconnaître qu'elle avait flairé quelque chose.

En 1989, Ségolène Royal — eh oui, avant d'être candidate à la présidence — publie un livre qui s'appelle Le Ras-le-bol des bébés zappeurs. Un pavé contre la médiocrité de la télévision française et, plus particulièrement, contre la japanimation. Elle dénonce, je cite : les comportements agressifs, l'anxiété, les cauchemars, les troubles du sommeil, la perte de concentration, et les images dégradantes des femmes. On la traite de réac. Hervé Bourges, président du CSA à l'époque, parle de « japoniaiseries ». On se moque d'eux.

Et maintenant, en 2026, qu'est-ce qu'on a sous les yeux ? Une jeunesse hyper-anxieuse. Des troubles du sommeil généralisés. Une concentration en chute libre — on est passés, selon les études, d'une attention soutenue de plusieurs minutes à des fenêtres de quelques secondes entre deux notifications. Une violence quotidienne, ordinaire, banalisée, qui explose en classe, dans la rue, dans les hôpitaux, sur les chauffeurs de bus.

Alors je vais le dire calmement : les vieux schnocks de 1978 avaient peut-être pas tort. Pas sur tout. Pas pour les raisons qu'ils croyaient. Mais sur l'intuition de fond, oui. Et nous, nous ne les avons pas écoutés. Nous les avons ridiculisés. Nous avons fait passer leur prudence pour du conservatisme rance. Et nous avons importé sans filtre tout ce qui arrivait du pays du soleil levant.

Aujourd'hui, avec quarante ans de recul, il faudrait peut-être leur rendre un peu de justice. Au moins en posant la question.

ACTE 2 — LE DIABLE S'HABILLE EN COULEURS

L’expérience de la poupée Bobo (Albert Bandura) : les enfants imitent le modèle agressif qu’on leur montre.
L’expérience de la poupée Bobo (Albert Bandura) : les enfants imitent le modèle agressif qu’on leur montre.

Pourquoi on ne l'a pas vu ? Parce que l'emballage était parfait.

Réfléchissez avec moi. Si vous vouliez faire passer un message violent dans le crâne d'un gosse de cinq ans, vous feriez comment ? Vous mettriez un type en noir avec un couteau ? Personne ne regarderait. Trop évident. Vous mettriez un docu en noir et blanc avec un narrateur grave ? Aucun gamin ne s'assoirait devant.

Non. Vous feriez exactement ce que les studios japonais ont fait. Vous prendriez des couleurs flashy, des musiques entraînantes, des héros attachants, des univers délirants, des dessins enfantins. Et à l'intérieur de cet emballage festif et bon-enfant, vous distilleriez goutte à goutte, épisode après épisode, ce que vous voulez vraiment transmettre.

Le diable, comme dit l'autre, s'habille en Prada. Ou en Goldorak.

Regardons Goldorak, justement. Cinq secondes. Vous le voyez en tête. C'est quoi, Goldorak ? Un robot mécanique géant. Froid. Avec des cornes sur la tête. Des yeux jaunes qui s'allument quand il s'énerve. Le plus fort. Le plus puissant. Celui qui défonce tout sur son passage, même si c'est pour défendre. Allégorie luciférienne ? Je laisse la question ouverte. Mais regardez la silhouette, et demandez-vous pourquoi ça vous évoque exactement ce que ça vous évoque.

Albator. L'enfant qui se rebelle contre l'autorité. Le pirate de l'espace qui refuse l'ordre établi. Et qui pourtant est notre héros. Logique de fond ? La rébellion est belle. La transgression est noble. Désobéir, c'est exister. C'est joli — sauf que c'est aussi exactement ce qu'on transmet à un gamin de huit ans qui n'a aucune capacité de mettre ça en perspective.

Spectreman, Power Rangers, Bioman. Des justiciers en costume coloré qui règlent les problèmes à coups de pied retourné. Logique de fond ? La justice se rend avec les poings, pas avec un tribunal. La parole, le dialogue, la négociation, c'est pour les faibles. Le héros, c'est celui qui frappe le premier et le mieux.

Et puis évidemment Dragon Ball. Et Dragon Ball Z. Et Dragon Ball GT. Et tout le business juteux autour. Avec une seule mécanique narrative, répétée mille fois sur des centaines d'épisodes : le combat. Un méchant arrive, plus fort que toi. Tu t'entraînes. Tu deviens plus fort. Tu gagnes. Recommence. Indéfiniment. Sangoku ne résout jamais rien par autre chose que la baston. Et quand il négocie, c'est pour relancer un combat plus tard.

« Oui mais c'est juste du divertissement. »

Non. Et là, je ne raconte pas. Je m'appuie sur soixante ans de recherche en psychologie sociale.

Albert Bandura, années 60. L'expérience de la poupée Bobo. On montre à des enfants un adulte qui frappe une poupée gonflable. Quelques minutes plus tard, on laisse les enfants seuls avec la poupée. Ils la frappent. Ils imitent. L'apprentissage social, le simple fait de voir un modèle agressif, suffit à reproduire le comportement. Le cerveau d'un enfant n'a pas le filtre critique d'un adulte. Il prend ce qu'on lui donne.

Méta-analyse Anderson et Bushman, 2001. Plus de 4 000 participants, dont près de la moitié de mineurs. Conclusion : l'exposition à la violence médiatique — télé, films, jeux — augmente les comportements agressifs chez les jeunes adultes et les enfants. Pas l'inverse. Pas neutre. Augmente.

L'American Psychological Association a réaffirmé ce lien en 2020. Il n'y a pas de débat scientifique sérieux là-dessus. Il y a un débat politique. Il y a un débat industriel. Mais sur le plan des données, c'est solide.

Alors, je vous repose la question : à votre avis, qu'est-ce qui se passe quand vous biberonnez plusieurs générations entières à ce régime-là ?

ACTE 3 — LA SIGNATURE DU JAPON

Le Japon, l’un des pays les plus sismiques du monde : une culture façonnée par la destruction et la reconstruction.
Le Japon, l’un des pays les plus sismiques du monde : une culture façonnée par la destruction et la reconstruction.

Et là, deuxième nuance que je veux poser. Le Japon n'a pas fait ça par hasard. Et il n'a pas fait ça par méchanceté non plus. Je le dis tout de suite, je n'ai aucune animosité envers la culture japonaise. Au contraire. C'est une culture d'une profondeur sidérante.

Mais cette culture a un rapport à la destruction et à la reconstruction qui n'est pas le nôtre. Et il y a une raison géologique très simple à ça.

Le Japon est l'un des pays les plus sismiques du monde. Selon les données comparables à celles de l'agence météorologique japonaise — la JMA —, on parle d'environ 58 000 séismes par an au Japon. Cinquante-huit mille. Dont 1 200 séismes de magnitude 4 ou plus chaque année. Soit plus de trois par jour. Et 150 séismes de magnitude 5 ou plus. Soit douze par mois. Près de 20 % des grands séismes mondiaux se produisent là-bas.

Vous comprenez ce que ça veut dire, culturellement ? Ça veut dire qu'à l'échelle de la civilisation japonaise, rien n'est éternel. Tout peut s'effondrer. Tout va s'effondrer. Et la question n'est pas « est-ce que ça va arriver », mais « quand ». Cette culture a appris, depuis des millénaires, à vivre avec la destruction, à reconstruire vite, à ne pas s'attacher aux choses matérielles. C'est le fond du shintoïsme et de certaines lectures du bouddhisme. C'est aussi pour ça que les sanctuaires sont reconstruits à l'identique tous les vingt ans à Ise — le rituel du Shikinen Sengū.

Quand des artistes japonais — des mangakas, des réalisateurs — racontent des histoires où des villes entières s'effondrent, où des immeubles sont écrasés par des robots géants, où la civilisation est en péril toutes les trois secondes, ils ne racontent pas une fantaisie. Ils racontent leur expérience millénaire du réel. La destruction, pour eux, c'est familier. C'est presque rassurant : on s'effondre, on se relève. C'est dans la peau.

Sauf que cette culture-là, on l'a importée chez nous. Sans filtre. Sans contexte. Sans préparation. Dans des sociétés européennes qui, depuis 1945, n'ont plus connu de destruction massive sur leur sol. Qui ont grandi dans la paix matérielle, l'abondance, la sécurité. Et tout d'un coup, on déverse dans leurs salons un imaginaire de destruction permanente, vu et compris comme normal, comme héroïque, comme désirable.

Ce qui était, au Japon, une forme de catharsis culturelle ancrée dans une expérience sismique millénaire, est devenu chez nous une norme esthétique pour gamins qui n'avaient jamais vu un mur s'effondrer. Et on s'étonne du résultat.

Là encore : je n'accuse pas le Japon. Je dis qu'on n'a rien filtré, rien contextualisé, rien expliqué. Et qu'on a refilé à nos gosses, en VF mal doublée, à 17 h sur Antenne 2, une matière qui méritait infiniment plus de soin.

ACTE 4 — L'ESCALADE ET LE CHEVAL DE TROIE

Goldorak : le robot géant qui défonce tout — et qui dégonde l’échelle psychique de l’enfant.
Goldorak : le robot géant qui défonce tout — et qui dégonde l’échelle psychique de l’enfant.

Et tout ça — l'importation sans filtre, la culture de destruction, la violence emballée en couleurs — ça aurait peut-être pu rester gérable si l'industrie en était restée là. Mais l'industrie, depuis cinquante ans, fait exactement l'inverse. Elle monte les enchères. Chaque génération.

Regardez la trajectoire. Goldorak en 1975, l'enjeu c'est une ville. Une ville, c'est déjà énorme pour un gamin de huit ans. Dragon Ball Z dans les années 90, l'enjeu c'est une planète entière — Goku contre Freezer sur Namek, la planète va exploser, le compte à rebours est intégré au scénario. Vingt ans plus tard, Dragon Ball Super, on est passés au multivers : douze univers parallèles entiers qui s'affrontent dans le Tournoi du Pouvoir. Et aujourd'hui, dans le top des shōnen — Demon Slayer, Jujutsu Kaisen, My Hero Academia, One Piece — chaque combat a une « puissance de destruction » annoncée à voix haute, à l'écran, en chiffres. Et chaque nouveau personnage doit avoir une puissance supérieure au précédent. Sinon ça n'intéresse plus personne.

Quartier. Ville. Pays. Planète. Galaxie. Multivers. Et après le multivers, qu'est-ce qu'il y a ? Hein. Rien. L'industrie a saturé l'imaginaire. Elle ne sait plus quoi détruire de plus gros. Mais elle continue à essayer, parce qu'elle ne sait pas faire autre chose que monter l'enjeu.

Et pendant ce temps, dans la cour de récré, un gosse de neuf ans qui a regardé tout ça depuis ses cinq ans, il a quelle échelle dans la tête quand un copain lui pique son crayon ? Vous voyez où je veux en venir. La réponse proportionnée, ce truc qu'on essaie d'enseigner à nos enfants — « on parle, on ne tape pas » —, vous croyez vraiment qu'elle existe encore dans un cerveau qu'on a entraîné, depuis le berceau, à mesurer les conflits à l'échelle galactique ? Sangoku, lui, ne discute pas. Il dépasse ses limites. Il explose le toit. Et c'est exactement ce qu'on a inscrit dans la grammaire émotionnelle de plusieurs générations.

Maintenant, deuxième couche. Ce n'est pas un accident.

En 2010, le gouvernement japonais lance officiellement une politique d'État qui s'appelle Cool Japan. C'est une stratégie industrielle, pilotée par le METI — le ministère japonais de l'Économie, du Commerce et de l'Industrie. Objectif assumé, écrit noir sur blanc dans les rapports officiels : rentabiliser l'export culturel. Le manga, l'animé, la J-pop, les jeux vidéo, la cuisine, la mode. Tout ce qui peut séduire un Occidental.

En novembre 2013, ils créent le Cool Japan Fund, un fonds public-privé doté au départ de 37,5 milliards de yens — environ 375 millions de dollars — pour financer concrètement le déploiement de la culture japonaise à l'étranger. Le Japon a perdu une guerre en 1945. Il en a gagné une autre, plus silencieuse, depuis. Pas avec des bombes — avec des dessins animés. Et il l'a même assumé publiquement. C'est consigné dans des lois, dans des budgets, dans des rapports d'État. Ce n'est pas un complot. C'est du domaine public.

Et nous, en face ? Rien. Aucune politique culturelle européenne équivalente. Aucun filtrage à l'entrée. Aucune mise en perspective. On a laissé entrer le cheval, sans même se demander ce qu'il y avait dedans.

Troisième couche : le merchandising. Et là, on touche au chef-d'œuvre absolu de l'industrie japonaise.

Vous savez quelle est la franchise commerciale numéro un mondiale, tous médias confondus, depuis sa création en 1996 ? Pas Star Wars. Pas Marvel. Pas Mickey. Pokémon. Plus de 95 milliards de dollars de revenus cumulés. Plus de 100 milliards de ventes de produits dérivés sous licence. Plus de 75 milliards de cartes à collectionner vendues — c'est le jeu de cartes le plus vendu de l'histoire de l'humanité. Devant Hello Kitty. Devant Mickey. Devant Star Wars. Devant tout. Une franchise japonaise, qui a démarré sur une console Nintendo, qui occupe aujourd'hui la première place mondiale du divertissement.

Et la mécanique est diabolique. L'enfant ne se contente pas de regarder Pokémon. Il vit dedans. Il met le t-shirt Pikachu. Il mange dans le bol Pikachu. Il dort sur la taie d'oreiller Pikachu. Il a la peluche au lit. Il a la console. Il a le jeu. Il a le sac d'école. Il commande le Happy Meal Pokémon avec la figurine collector. Il achète le booster de cartes à la sortie de l'école. Il va voir le film au cinéma. Il regarde le streamer YouTube qui ouvre les boosters en live. Il sait que la prochaine extension sort dans dix-huit jours. Toute sa vie matérielle est colonisée par la marque. Quand il s'endort, c'est avec Pikachu sur son pyjama. Aucune religion, aucune idéologie, aucun État totalitaire n'a jamais atteint, dans toute l'histoire de l'humanité, un degré d'imprégnation pareil dans l'esprit d'un enfant.

Quatrième couche, et c'est la plus vicieuse. Comment l'enfant obtient-il tout ça ? Il ne l'achète pas tout seul, à neuf ans. Il harcèle ses parents. Et les marketeurs ont un nom officiel pour cette technique, ils l'enseignent dans les écoles de commerce. Ça s'appelle le pester power. En français : le pouvoir de harceler. Le chercheur américain James McNeal, professeur de marketing à l'université Texas A&M, a démontré dans ses travaux fondateurs que les enfants influencent à eux seuls plus de 300 milliards de dollars de dépenses parentales par an, rien qu'aux États-Unis. La stratégie est documentée, assumée, théorisée. « On vise l'enfant. L'enfant fait la pression. Le parent cède. » C'est dans les manuels.

Et ça marche encore mieux quand le parent est seul, fatigué, ou en compétition affective. En France, selon l'INSEE, en 2023, 23 % des enfants mineurs vivent dans une famille monoparentale. 30 % vivent avec un seul de leurs parents en résidence principale. 41 % des enfants en famille monoparentale sont sous le seuil de pauvreté — contre 21 % pour l'ensemble des enfants. Vous imaginez la pression sur ces parents-là ? Vous croyez qu'ils ont l'énergie pour soutenir des refus systématiques sur le rayon Pokémon du supermarché, après une journée de huit heures et trois trajets en transports ? Et même dans les couples séparés en garde alternée, il y a ce qu'on appelle le parent Disneyland : celui qui voit moins l'enfant et qui compense par la permissivité. Le marketing adore cette configuration. Il l'exploite. Diviser pour mieux régner.

Voilà la mécanique complète. Quatre couches qui s'empilent. Une escalade visuelle qui dégonde l'échelle psychique de l'enfant. Une politique d'État japonaise officialisée. Une machine marketing à 100 milliards de dollars. Et une cellule familiale parfois fragilisée qui ne peut plus filtrer.

Pas un complot. Quatre logiques distinctes — culturelle, géopolitique, économique, sociologique — qui se sont accordées sans même se parler, et qui ont produit, par accumulation, le résultat que vous avez dans la chambre de votre enfant ce soir.

ACTE 5 — POKÉMON, OU LA VICTOIRE PAR PROCURATION

Pokémon : la première franchise commerciale mondiale, et le combat délégué à des créatures.
Pokémon : la première franchise commerciale mondiale, et le combat délégué à des créatures.

Bon. Les sociologues, les psys, les profs, finissent par s'inquiéter, dans les années 90. Pas assez vite, pas assez fort, mais ils s'inquiètent. Et les studios, qui sont des gens malins, captent le signal.

Alors ils changent le packaging. Le combat frontal devient gênant. Goku qui défonce Vegeta à mains nues, c'est trop visible. Trop bête. On va faire plus subtil.

Et là, génie marketing absolu : on invente le combat par procuration. Pokémon.

C'est génial, regardez la mécanique. Tu es un gamin. Tu n'es pas musclé, tu n'es pas intimidant, tu n'es pas grand. Tu n'es pas Sangoku. Tu ne seras jamais Sangoku, et au fond de toi, tu le sais. Tu serais plutôt celui qui se ferait casser la figure dans la cour. Avant Pokémon, tu n'avais pas ta place dans cet imaginaire-là.

Sauf que.

Sauf que maintenant, on te dit : « Ce n'est pas grave que tu sois maigrichon, que tu portes des lunettes, que tu sois pas fort. Toi, tu auras des monstres. Des chimères, des créatures, des bestioles qui vont se battre à ta place. Et toi, tu seras le dresseur. Le coach. Le stratège. C'est toi qui décides. C'est toi qui gagnes. Tu seras comme Napoléon : pas grand, pas costaud, mais tu diriges. »

Génial, non ? Pour le gamin frêle, c'est une libération psychologique. Enfin une place. Enfin une dignité dans l'imaginaire de cour de récré.

Sauf qu'en pratique, qu'est-ce qu'on lui apprend, vraiment ?

Premièrement, à collectionner. « Attrapez-les tous. » Le slogan officiel. La possession devient l'objectif premier. Plus tu en as, plus tu vaux. Tu n'es pas ce que tu es — tu es ce que tu possèdes.

Deuxièmement, à exploiter. Tes Pokémon, tu ne leur demandes pas leur avis. Ils sont dans une poké-ball, à ton service. Tu les sors quand tu en as besoin, tu les remets dedans après. Tu les fais combattre. Quand ils sont fatigués, tu les soignes, et tu les renvoies au combat. C'est un rapport maître-employé, ou plus exactement maître-esclave déguisé en amitié.

Troisièmement, à faire faire. Le travail, le risque, le combat — c'est pour les autres. Toi, tu donnes les ordres. Tu récoltes les honneurs. Tu n'as plus à te salir les mains. Tu es au-dessus.

Et là, je vous laisse faire le parallèle vous-mêmes. Trente ans plus tard. Quelle économie on a, là, en 2026 ?

Une économie où une partie minuscule de la population possède ce que les autres fabriquent et louent — actions, propriétés, plateformes. Où les vrais combats — physiques, sales, dangereux — sont délégués à des sous-traitants, à des livreurs, à des intérimaires, à des « Pokémon humains » qu'on sort de leur poké-ball quand on a besoin et qu'on remet dedans après. Où les vrais créateurs — les artistes, les compositeurs, dont je parlais dans l'épisode 1 — sont remplacés par des IA dressées qui produisent à la demande. Pikachu, mais en algorithme. Et qui ne demandent jamais d'augmentation.

On a élevé une génération entière à rêver d'être le dresseur. Et beaucoup d'entre nous se réveillent aujourd'hui, à 30 ans, à 40 ans — et ils sont les Pokémon de quelqu'un d'autre. Ils s'en doutent, parfois. Mais ils continuent à combattre, parce que c'est ce qu'on leur a appris à faire.

Et la mécanique du jeu de cartes Yu-Gi-Oh!, des Tamagotchis, des Digimon, c'est exactement la même. Tu gères un capital virtuel. Tu optimises. Tu collectionnes. Tu investis ton temps dans la création de valeur immatérielle qui ne t'appartient que tant que les serveurs tournent. C'est la maquette de l'économie numérique actuelle, déposée dans le crâne d'un gosse de huit ans en l'an 2000. Vingt-cinq ans avant que ce gosse arrive sur le marché du travail.

Joli préchauffage, non ?

TRANSITION VERS LA PARTIE 2

Voilà pour les ficelles. Vous avez vu comment on a câblé les gosses : avec des dessins animés japonais importés sans filtre, avec une culture de destruction sortie de son contexte, avec une escalade visuelle qui dégonde l'échelle psychique, avec une politique d'État japonaise — Cool Japan — qui en a fait une stratégie industrielle assumée, avec une franchise Pokémon à 95 milliards de dollars qui colonise la vie matérielle des enfants, et avec un pester power qui exploite la fatigue des parents.

Mais on est loin du compte. Parce que ces gosses-là deviennent des adultes. Et ces adultes, eux aussi, on les a câblés. Pas avec des dessins animés. Avec autre chose. Avec la lucarne. Avec l'algorithme. Avec la lumière.

Dans la Partie 2 — « Le verre dans tes yeux » —, on va voir comment. Si vous voulez ne rien rater : abonnez-vous, mettez la cloche, et on se retrouve dans la suite.

Et n'oubliez pas — restez Kurieux.

Sources & vérifications

Ne me croyez pas sur parole — vérifiez. Les éléments factuels de cet épisode s’appuient sur :

  • Sismicité du Japon : environ 58 000 séismes par an, près de 20 % des grands séismes mondiaux (données comparables à l’Agence Météorologique Japonaise / JMA).
  • Albert Bandura (1965), expérience de la poupée Bobo, fondement de la théorie de l’apprentissage social.
  • Méta-analyse Anderson & Bushman (2001), 4 262 participants ; lien réaffirmé par l’American Psychological Association en 2020.
  • Baromètre du numérique 2025 : 4 h 14 par jour de contenu vidéo en moyenne, tous écrans confondus.
  • Jacqueline Joubert (Antenne 2) ; Ségolène Royal, « Le Ras-le-bol des bébés zappeurs », Robert Laffont, 1989.
  • Pokémon, franchise n°1 mondiale : ~95 milliards de dollars de revenus cumulés depuis 1996 (estimations consolidées).
  • Cool Japan : politique d’État japonaise lancée en 2010, pilotée par le METI ; Cool Japan Fund créé en novembre 2013.
  • James U. McNeal (Texas A&M University) sur le « pester power » : plus de 300 milliards de dollars de dépenses parentales influencées par an aux États-Unis.
  • INSEE (données 2023) : 23 % des enfants mineurs en famille monoparentale, 41 % d’entre eux sous le seuil de pauvreté.

Toutes les sources sont également reprises en commentaire épinglé sous la vidéo.

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